Session

Timetable

タイムテーブル

セッション情報、講演日時は随時公開します。
また、セッションは予告なく変更される場合があります。

E705 E704 E703
09:50-10:00 開会のご挨拶
10:00-11:00 剣と魔法のログレスMMOの継続的な改善と運用
山藤 智之
(株式会社Aiming)
最新のゲームエンジン開発を支える技術
カプコンにおけるCIの使い方とWebサービスの提供について
是松 匡亮/齊藤 俊介
(株式会社カプコン)
ゲームエフェクト制作の現状報告
林 武尊
(株式会社スクウェア・エニックス)
11:00-11:15 休憩(15分)
11:15-12:15 ヴァニラウェア視点ゲーム制作考
神谷 盛治
(ヴァニラウェア有限会社)
「WWE 2K15」におけるキャラクター
表現とモデルパイプライン
高野 正道
(株式会社ユークス)
『BitSummit』の活動とこれから
富永 彰一/小清水 史/村上 雅彦/ベン・ジャッド
(一般社団法人日本インディペンデント・ゲーム協会)
12:15-13:15 昼食休憩(60分)
13:15-14:15 PlayStation®4でのパーツブーリアンによるリアルタイムモデリングの試み
ジェローム・リアー/三橋 彰
(有限会社キュー・ゲームス)
プラチナゲームズ流
『フェイスリグ』昔と今!
高島 正規
(プラチナゲームズ株式会社)
ゲームの楽しさは計測できるのか?
片寄 弘晴/藤井 叙人
(関西学院大学)
簗瀬 洋平
(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)
14:15-14:30 休憩(15分)
14:30-15:30 強みを活かすゲーム作り
草苅 景
(Happy Elements 株式会社)
『ベヨネッタ2』における
ゲーム品質を上げる為の自動化
~オートプレイと継続的な
パフォーマンス計測~
森田 和則
(プラチナゲームズ株式会社)
京都学園大学TVCMメイキング
森江 康太
(株式会社トランジスタ・スタジオ)
15:30-15:45 休憩(15分)
15:45-16:45 GPU駆動レンダリングへの取り組み
三嶋 仁/清水 昭尋
(株式会社カプコン)
プログラマ/アーティストが学ぶ
ゲームデザインの基礎の基礎
簗瀬 洋平
(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)
Kickstarterの立ち上げ、運営、
その後の苦労話
會津 卓也
(株式会社インティクリエイツ)
16:45-17:00 休憩(15分)
17:00-18:00 STREET FIGHTER V Art Direction
亀井 敏征
(株式会社カプコン)
ゆるドラシルの作り方
前田 悠希
(クローバーラボ株式会社)
プチコンの効能
小林貴樹 / 徳留 和人
(株式会社スマイルブーム)
18:00-18:10 閉会のご挨拶
19:00-21:00 懇親会

Session

セッション内容

セッション情報、講演日時は随時公開します。
また、セッションは予告なく変更される場合があります。

GPU駆動レンダリングへの取り組み

エンジニアリング

現行世代機のゲームコンソール機は、GPUと比べてCPUの性能が低い傾向があります。一方、従来はCPUで行っていた処理も、現行のGPUは肩代わりできるようになってきました。本セッションは、カプコンが現在開発中の新エンジンにおける、レンダリングシステムの設計とGPUを利用したCPU処理削減の取り組みについてご紹介いたします。

  • 三嶋 仁

    株式会社カプコン技術開発室

    2008年、株式会社カプコンに入社
    主にグラフィックス関連の仕事に従事。

  • 清水 昭尋

    株式会社カプコン技術開発室

    同業他社を経た後、2014年 株式会社カプコンに入社
    主にレンダリング関連の仕事に従事。

「WWE 2K15」におけるキャラクター表現とモデルパイプライン

エンジニアリング

CEDEC2015にて講演させて頂いた“「WWE2K15」におけるキャラクター表現とモデルパイプライン”について。
本セッションでは、CEDECで詳細なご紹介を出来なかったキャラクター表現におけるランタイム技術や、開発したアーティストサポートツール類を、よりエンジニア向けに解説させて頂きたいと思います。
また、キャラクターカスタマイズにおけるランタイム上の衣装着用のシステムなどについてもご紹介出来ればと思います。

  • 高野 正道

    株式会社 ユークス本社開発室 シニアテクニカルディレクター

    2001年 ユークスに入社。
    いくつかのコンシューマータイトルにて、レンダリングおよびフレームワークの制作を中心に開発に携わる。
    現在は、エンジン開発及び、アーティスト向けのフレームワークの構築やDCCツールのプラグインの研究開発等を担当。
    代表作:「UFC UNDISPUTEDシリーズ」「WWE2K15」「WWE2K16」

プチコンの効能

ビジネス

北の果て札幌という地方都市でデベロッパーとして生きていくため、他社には無い技術やアイデアを効率よく宣伝する方法として「独自性の強い自社開発製品を発売すること」を続けた結果生み出された「プチコン」が、会社に与えた影響を開発者と経営者の両方の情報から面白おかしくお伝えします。

  • 小林 貴樹

    株式会社スマイルブーム

    今は無き札幌のdB-SOFTで商用ゲーム開発を始めてから30年、愉快なゲームやツールを作り続けている楽しいおじさん。

  • 徳留 和人

    株式会社スマイルブーム

    XNAと、日本のインディーズゲームの先駆者でゲーム業界にC#を拡散したという夢を見て下野したつもりが北の果て。現在、愉快なゲーム作りをしている連中と合流。プロデュース役と雑務全般を担当。
    「僕街」影響で「おささる」と「したっけ」が最近の自分だけのトレンドセンテンス。

最新のゲームエンジン開発を支える技術
カプコンにおけるCIの使い方とWebサービスの提供について

プロダクション

昨今のコンシューマ機向けのゲーム開発は規模が巨大になっており、ビルドやテストの自動化を行うことが当たり前になっています。
このセッションでは、カプコンが開発している最新のゲームエンジンとその採用タイトルを支えるための、ビルドおよびテストの自動化について発表します。
また、開発を支えるために作成した Web サービスも併せて紹介します。
自動化についてご興味・ご感心をお持ちの方は是非お越しください。

  • 是松 匡亮

    株式会社カプコン技術開発室

    2007 年よりゲームエンジンの研究開発と採用タイトルの開発に従事。
    ランタイムのコアから CI や Web サービスまで幅広く担当。

  • 齊藤 俊介

    株式会社カプコン技術開発室

    主に内製ゲームエンジンの開発に携わり、継続的インテグレーション・ストレージ・プロファイラなどを担当。

STREET FIGHTER V Art Direction

アーティスト

STREET FIGHTER Vにおける、アートディレクションをお話します。
STREET FIGHTER V のビジュアル制作には、これまで弊社が30年間蓄えてきた格闘ゲームのノウハウを、余すことなく詰め込んでいます。
それらのアート部分のノウハウの紹介、現存する当時の資料、それらの最新技術への落とし込み方について、実例をベースにお話させていただければと思います。
どちらかというと、テクニカルな内容は少なめで、格闘ゲームのビジュアル制作に対しての弊社なりの考え方の紹介が中心となります。

  • 亀井 敏征

    株式会社カプコンCS第二開発統括 第二開発部 第二グラフィック室 大阪グラフィック制作チーム

    「株式会社ディンプス」「グリー株式会社」を経て、2013年「株式会社 カプコン」入社。これまで「STREET FIGHTER IV」シリーズ、今作「STREET FIGHTER V」のアートディレクションを担当。
    また、CEDEC運営委員会 ヴィジュアルアーツ分野 セッションプロデューサーとして、CEDEC 2011~2014 の間、務め上げる。

    ■講演経験
    CEDEC2010 テクニカルアーティストラウンドテーブル(前編・後編)
    CEDEC2011 リギングパネルディスカッション
    CEDEC2011 VA分野開発技術ロードマップ検討会
    CEDEC2013 CEDEC CHALLENGE スカルプト・マイスター (司会)

ゲームエフェクト制作の現状報告

アーティスト

ゲーム開発におけるエフェクト制作について、「現状どのような課題があり、そして解決策が挙がっているのか?」や「近年注目している技術や情報ソースは?」といった点について、多くの現場の方々へのヒアリングとネット上で公開されている情報を元にまとめてご紹介してゆきます。
主にハイエンドプラットフォームでのエフェクト・ポストエフェクトに焦点を当てつつも、モバイルやVRの話も絡めて広い範囲を取り上げます。

  • 林 武尊

    株式会社スクウェア・エニックス 大阪支社 エフェクトデザイナー

    いくつかのゲーム開発会社を経て、2006年「株式会社スクウェア・エニックス」に入社。以後、エフェクトデザイナーとして開発に携わる。
    「VFX技術者交流会」主催。

プラチナゲームズ流『フェイスリグ』昔と今!

アーティスト

2年程前、次期ハードによって今後可能になるであろう表現力の向上に対し、過去のタイトルで使用してきたフェイスリグの延長線では対応しきれないのではないかという危機感がありました。
また同時期に弊社ではSoftimageからMAYAへの制作環境の移行が決定し、その対応にも迫られました。
これら課題の解決策としてFabricEngineを採用した経緯と結果について、また過去のフェイスリグの話を織り交ぜつつ現在の取り組みについてご紹介いたします。

  • 高島 正規

    プラチナゲームズ株式会社開発部 リードフェイシャルアニメーター

    プラチナゲームズ開発のほぼ全てのタイトルでフェイスリグ構築、フェイシャルアニメーション制作を担当。

京都学園大学TVCMメイキング

コラボレーション
アーティスト

トランジスタ・スタジオにて制作を行った京都学園大学TVCMのメイキングを行います。
私立大学のCMとしては異例の二年連続のオンエアーを成し遂げ、Youtube上の合計再生数は70万再生を超え、入学者が急増したことで有名です。
企画・絵コンテ・監督から映像の実制作まで、全工程を自ら担当した森江康太本人が、どのような技術を用いて映像を仕上げていったのか全てを語ります。
Making of Kyoto Gakuen University TVC ~A Butterfly’s Dream~

  • 森江 康太

    株式会社トランジスタ・スタジオディレクター/CGアニメーター

    ディレクター/CGアニメーター。月刊誌CGWORLDにて「アニメーションスタイル」連載中。

『ベヨネッタ2』におけるゲーム品質を上げる為の自動化 ~オートプレイと継続的なパフォーマンス計測~

プロダクション

ベヨネッタ2公式ブログにて公開された「オートプレイ」の実装経緯や方法等ブログでは紹介しきれなかった内容と、他タイトルでも行っている、日々のパフォーマンス計測に関して紹介発表を行います。
Bayonetta2 開発者ブログ:バグチェック作業の自動化について

  • 森田 和則

    プラチナゲームズ株式会社開発部 リードプログラマー / マネージャー

    2005年にゲーム業界へ。プログラムを極力書きたくないのでプログラムを必死に書いています。
    関わったタイトル:
    『大神』
    『BAYONETTA(ベヨネッタ)』
    『The Wonderful 101(ザ・ワンダフル ワン・オー・ワン)』
    『ベヨネッタ2』
    『TRANSFORMERS: Devastation』

強みを活かすゲーム作り

エンジニアリング

講演者が立ち上げた3本のゲームのエピソードを紹介しながら、メンバーまたは会社の強みを活かしてゲームを作るということについて、どのように考えて取り組んできたかをご紹介します。

  • 草苅 景

    Happy Elements 株式会社チーフエンジニア

    2011年よりHappy Elements 株式会社に勤務。

ゆるドラシルの作り方

エンジニアリング

cocos2d-xをベースに開発し、現在も運営中の『ゆるドラシル』について、WebViewとネイティブ部分を両立させたハイブリッドアプリとしての運用と、2Dアニメーションソフト『Spine』によるキャラクター制作を軸としてお伝えします。

  • 前田 悠希

    クローバーラボ株式会社技術部

    2013年、クローバーラボ株式会社に入社。
    ゆるドラシルのメインプログラマー

プログラマ/アーティストが学ぶゲームデザインの基礎の基礎

ゲームデザイン

近年、ゲームエンジンなどの普及によって少人数でのゲーム開発が可能となり、そういったプロジェクトも実際に増えてきました。小規模プロジェクトでは個々人が専門的なスキルを軸に複数の仕事を担当する事も珍しくありません。ゲームデザインの知見はなかなか体系的に学べる環境が少ないですが、本公演ではアーティストやプログラマでもここは押さえておきたい、という基礎的な要素についてお話しします。

  • 簗瀬 洋平

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社

    1995年よりシナリオライター、ゲームデザイナーとして「ラングリッサー」「グローランサー」シリーズや「ワンダと巨像」「Folks Soul 失われた伝承」「魔人と失われた王国」などのゲーム開発に携わる。2012年より研究者として「StratoJump」「誰でも神プレイできるシューティングゲーム」などインタラクティブシステム、コンテンツを通じて主観的体験に関する研究を行っている。

ゲームの楽しさは計測できるのか?

コラボレーション
ゲームデザイン

「どうしてゲームをするの?」「楽しいから...」
ごく普通に語られる会話であるが、「じゃあ、どう楽しいの?」と聞かれても、簡単には答えられるものではない。感覚的にはわかる「楽しさ」も客観的に捉えようとすると、実はかなり難しいお話となる。
本講演では、開発現場と学術世界での取組みを対比しつつ、ゲームの楽しさと設計、その計測について議論を行う。

  • 片寄 晴弘

    関西学院大学

    大学で真面目にエンタメの研究をしています。

  • 藤井 叙人

    関西学院大学

    ゲームAIの「人間らしい」振る舞いの自律的獲得とその構成要素の研究をしています。

  • 簗瀬 洋平

    Unity Technologies Japan

    1995年よりゲーム開発に携わり、「ワンダと巨像」「Folks Soul 失われた伝承」「魔人と失われた王国」などのプロジェクトに参加。2012年よりゲームデザイン研究者に転身。

『BitSummit』の活動とこれから

コラボレーション
ビジネス

本イベントは、2013年に「国内のおもしろいインディーゲームを海外に向けて発信していく」との考えから始まり、2014年、2015年と毎年の開催を経て、国内最大級のインディペンデントゲームの発表の場となりました。発展を続ける『BitSummit』の活動内容を過去3回を通じた実例と共にご紹介致します。

  • 富永 彰一

    一般社団法人日本インディペンデント・ゲーム協会理事長/有限会社キュー・ゲームス ディレクター

    1995年 ビデオ・マルチメディアコンテンツ制作会社に入社。企画からデザインやムービー制作、プログラミングまで幅広く制作全般を手掛ける。
    2003年 Q-Gamesに入社。任天堂 デジドライブ(GBA), スターフォックスコマンド(DS) ではプランナーとして参加。その後、自社パブリッシュによるPS3のダウンロード配信専用コンテンツ PixelJunk™シリーズのディレクションに携わる。最新作 『The Tomorrow Children( トゥモロー チルドレン)』ではサウンド全般のディレクションを担当。
    BitSummitでは第1回から開催メンバーとして関わり、2015年 有志とともにJIGA(一般社団法人 日本インディペンデント・ゲーム協会)発足、理事長に就任。

  • 小清水 史

    一般社団法人日本インディペンデント・ゲーム協会理事/株式会社ピグミースタジオ 代表取締役

    ソニー・コンピュータエンタテインメントがユニークで、新しい感覚のゲームソフトを生み出すことを目指したクリエイターオーディション、ゲームやろうぜの構想に共感し、1stチームよりゲーム制作に携わる。
    その後、ピグミースタジオを設立し、ユーフロリア、僕は森世界の神となる、 野犬のロデム 、弁当の素晴しさをあの2度3度、LA-MULANA EX、ボコスカウォーズ2等、アーティスト性を前面に押し出したゲームを基軸にプロデュース展開。BitSummitでは、運営団体、一般社団法人 日本インディペンデント・ゲーム協会(JIGA)のファウンダーであり理事を務める。

  • 村上 雅彦

    一般社団法人日本インディペンデント・ゲーム協会理事/株式会社VITEI BACKROOM 代表取締役

    アメリカの芸大を卒業後、2009年「株式会社ヴィテイ」入社。任天堂『SteelDiver』(3DS)『SteelDiver Subwars』(3DS)にアーティストとして参加。 2014年よりVITEI BACKROOMチームに合流しPlayStation®VRタイトル『THE MODERN ZOMBIE TAXI DRIVER』の制作に関わる。
    2016年1月より、ヴィテイの子会社である、VITEI BACKROOMの代表に就任。
    BitSummitへは、2014年出展者として参加し展示作品で大賞を受賞。2015年より、運営としてJIGA(一般社団法人 日本インディペンデント・ゲーム協会)の理事をつとめる。

  • ベン・ジャッド

    一般社団法人日本インディペンデント・ゲーム協会理事/DDMジャパン 代表

    ベン ジャッドがゲーム業界に入ったのは2003年、カプコン社へマーケティングディレクターとして入社することが決まった時期でした。その後、2006年にカプコンで同社初となる社内ローカライズチームを編成、カプコンで外国人としては初めてとなるプロデューサー職として、バイオニックコマンドーシリーズの指揮を取りました。
    現在はDDM ジャパン代表として、またエージェントとして、グローバルな見地から客観的にゲーム業界を分析することを得意としています。
    各パブリッシャー、ミドルウェア、あるいは世界のデベロッパーとの数々の協業の経験から、ゲーム業界のトレンドを独特の切り口で捉えることで、クライアントとの様々なプロジェクトをサポートし続けています。

Kickstarterの立ち上げ、運営、その後の苦労話

ビジネス

Kickstarterでのゲームプロジェクトの立ち上げに二度立ち会わせて頂きましたので、その時に感じた事、工夫した事などを中心にお話させて頂きます。また、Kickstarterの前と後では、弊社を取り巻く環境に変化が有りましたので、その環境の変化と変化に対応するために行っている事をお話したいと考えております。

  • 會津 卓也

    株式会社インティ・クリエイツ代表取締役 / 中部ゲーム産学協議会(GAIRA) 理事

    愛知県犬山市出身。1993年、株式会社カプコン入社。1996年、同社退社。1996年11人の創業メンバーと共に株式会社インティ・クリエイツ設立。以後、精力的にゲームを作り続け今日に至る。

ヴァニラウェア視点ゲーム制作考

アーティスト

弊社作品の制作を振り返りながらゲーム作りを考える。

  • 神谷 盛治

    ヴァニラウェア有限会社代表取締役

    オーディンスフィア、朧村正、ドラゴンズクラウンなど、起案からディレクション、シナリオ、デザインを担当。

剣と魔法のログレス MMOの継続的な改善と運用

エンジニアリング

スマートフォン大ヒットタイトル「剣と魔法のログレス ~いにしえの女神~」もサービス開始から2年が経過しました。
運営を行いながら開発していくオンラインゲームでのバージョン管理の仕方や、システムアーキテクチャの話を交えつつ、この2年間運営をするにあたって継続的に見直されてきたサーバ構成の話をさせて頂こうと思います。

  • 山藤 智之

    株式会社Aiming開発グループ マネージャー

    WEB系R&Dから、2007年にオンラインゲーム開発スタジオへ。そこからオンラインゲームの開発に従事。
     現在、株式会社 Aiming (http://aiming-inc.com)にて、オンラインゲームの開発に携わる。

PlayStation®4でのパーツブーリアンによるリアルタイムモデリングの試み

エンジニアリング

本セッションでは、キュー・ゲームスとSCE Japanスタジオが共同で開発しているDL専用ソーシャルアクションゲーム『トゥモローチルドレン』に使われた、地形のジオメトリを自由に編集できることを可能にするシステムについて語ります。
ポリゴンメッシュのパーツライブラリーを前処理なくリアルタイムブーリアンに使用し、複数のマテリアルもサポートされております。ブーリアン後も元のメッシュのエッジのディテルをできるだけ残すように工夫されています。
システムの実装やデータの流れ、そしてほかの主なゲームシステムとのやり取りについて説明します。

  • ジェローム リアー/Jerome Liard

    有限会社 キュー・ゲームス

    研究開発チーフ
    Q-Gamesの昔からのR&Dプログラマ。
    PS3 XMB&ビジュアライザーやVITA OSのグラフィックス、PixelJunk Edenなどの開発に参加しました。
    PS4 トゥモローチルドレンでは、はじめに地形を手がけて、その後パスファインド、物理、道、カメラに大きく関わりました。

  • 三橋 彰

    有限会社 キュー・ゲームス

    プログラマ
    2014年 有限会社キュー・ゲームス入社
    PS4 トゥモローチルドレンではゲームパートのプログラムに従事。